腾讯会议靠什么赚钱-腾讯会议赚钱吗

作者:蓝澈天*  更新 :2023-06-08 09:36:29   百科杂谈  


        腾讯会议靠什么赚钱-腾讯会议赚钱吗

腾讯会议靠什么赚钱,腾讯会议赚钱吗

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  • 腾讯利润重新增长,但微信快被榨干了
  • 腾讯会议可以挣钱吗
  • 门户网站靠什么赚钱
  • 一、腾讯利润重新增长,但微信快被榨干了

    图片来源@视觉中国

    文 | 略大参考,作者 | 杨知潮,编辑 | 原野

    抵消,是出现在腾讯三季度财报里的高频词汇。

    受大环境等综合因素影响,第三季度,腾讯全线承压。从《王者荣耀》到腾讯视频,再到企业服务,腾讯曾经的赚钱机器几乎全线失灵,对应的增值服务业务、广告业务、企业服务业务全面下滑。

    为数不多的“遮羞布”,是13亿日活的国民App微信。从视频号打赏收入、朋友圈广告,再到微信支付的金融服务,微信几乎以一己之力抵消掉了大部分的业务衰退,最终,腾讯三季度收入同比仅下滑2%。

    同时,腾讯在第三季度对收入成本和营销成本实现了有效控制,实现了调整后净利润同比增长2%。这是连续四个季度利润下滑后的首度重新增长,且增长幅度大幅超出市场预期。

    当下腾讯的“降本增效”路线大概就是:其他业务负责降本,微信生态负责增效。一些省下来的成本被投入到了视频号等产品中。不过,对于腾讯这样体量的巨头来说,仅依靠微信撑住业绩,显然也不是长远之计。

    01 全线退缩

    不出意料,三季度财报中,腾讯主要业务悉数出现下滑。

    作为现金奶牛的游戏业务首当其冲。最大头的手游收入为410亿元,同比下滑4%。海外游戏市场同比增长3%,不过按固定汇率计算仅同比增长了1%,收入为117亿元。

    财报显示,《王者荣耀》和《和平精英》收入都有所减少,这是腾讯旗下最赚钱的两款游戏。 而第三方机构Sensor Tower的最新数据显示,今年10月《王者荣耀》全球收入为2.1亿美元,相比去年同期减少了近1.19亿。显然,在全球手游收入大盘下滑的趋势之下,即使是霸主腾讯也难以独善其身。

    看似“古董”的端游反倒表现更坚挺,三季度,腾讯端游收入与上一季度持平,仍然为117亿元。《英雄联盟》、《穿越火线》等十几年的老游戏仍然在创造着稳定的收入。

    此外,腾讯游戏也出现了新的增长点:2020年上线的《瓦洛兰特》在经历了一段时间的岑寂过后突然大火。 它与腾讯旗下品牌Level Infinite代理的《幻塔》一起,被腾讯认为是海外业务增长的主要原因。

    从2023年二季度开始,《瓦洛兰特》连续6个季度出现在腾讯财报的亮点部分。

    来自腾讯子公司拳头游戏的数据显示,《瓦洛兰特》在今年6月达到了1400万月活。此外它的电竞化也很顺利,今年9月举办的全球冠军赛登顶全网观看量第一,最高观看人数达到了150万。按照这一数据,《瓦洛兰特》已经是当下全球第四的电竞项目。

    显然,在LOL之后,腾讯端游的命又续上了。 关于《瓦洛兰特》最大的不确定性或许是,受制于版号的国服,何时才能上线。

    腾讯方面在财报会议上对端游的表现予以肯定,表示PC游戏有着很好的恢复度,会投入更多的资金到现有项目中。

    流媒体业务就没有端游这么好的命了。 以音乐、视频、直播为主的社交网络收入为298亿元,同比下滑2%。除了视频号带来的增长外,其他主要产品悉数下滑。

    其中已经独立的腾讯音乐令人担忧, 第三季度,腾讯音乐收入为73.7亿元,同比下降5.6%,调整后净利润10.93亿元,同比增长38.7%。

    摩通研报提出,利润率的大幅增长主要得益于线上音乐付费用户量增长以及成本结构优化。但与此同时,它也关注到社交娱乐服务月活下跌24%至1.55亿人的变化,这个数字远远高于预期的8%,也因此,摩通对TME给出了“中级”的评级。

    在组成腾讯音乐的两架马车里,社交娱乐是比在线音乐更赚钱也更有想象力的业务。但在三季度财报中,它的月活同比下跌24%,付费用户也同比下降25%。该板块的用户流失,可能直接导致腾讯音乐未来收入空间被挤压。

    腾讯音乐一直以来的业务模式都是:不断花钱购买版权,实现在线音乐付费用户的持续增长,再通过社交娱乐服务,维持营收规模。当版权遭遇反垄断,加上直播被强监管,种种外部因素已经对腾讯音乐造成施压,社交娱乐用户的流失,无疑是雪上加霜。

    此外,受整个互联网广告行业大盘影响,腾讯的广告业务也出现较大幅度的下滑。收入同比下降5%至215亿元,比上一季度的下降速度有所收。下滑的主要原因,是以腾讯视频为主的媒体广告业务收入同比下滑了26%,仅为26亿元。

    曾被认为是腾讯转型方向的To B业务已经陷入负增长。不过腾讯没有公布企业服务业务的具体收入,仅公布了企业服务与金融服务共同构成的”金融科技及企业服务业务“的收入,这一数字为448亿元,同比增长4%,其中主要驱动力来自金融服务,也就是微信支付。

    总体而言,腾讯几大收入来源悉数下滑,其中游戏下滑程度相对较小,以长视频、音乐为代表的媒体业务下滑最为明显。微信及其衍生业务,又承担起了养家糊口的重任。

    02 微信承压

    2018年,同程艺龙在港交所上市。其主营业务是互联网订票,超过9成的流量,都来自微信中的购买车票入口。

    微信App中的一个三级入口,就能支撑起一家市值超过300亿的上市公司。这是微信恐怖的商业潜力。在腾讯游戏赚钱如麻的年头里,微信得以保持着优雅的克制,尤其在商业变现方面,是愿意为了用户体验而牺牲收益的十足保守派。

    但这样的好日子不复在。 如今的微信正在加速商业化,几乎以一己之力,去托住整个腾讯集团的业绩。

    三季度,在腾讯音乐出现5%较大幅度下滑、游戏直播关停、腾讯视频订阅收入下滑的不利情况下,依靠视频号直播打赏费用的增长,腾讯的社交网络增值收入仅仅下滑2%。

    在金融与企业服务业务方面,企业服务收入已经出现下滑,但由于线下消费的恢复,来自微信支付的支付额实现了两位数增长,最终帮助腾讯金融与企业服务业务逆势增长4%,是腾讯三季度唯一维持收入增长的业务线。

    在广告收入方面,来自腾讯视频的媒体广告收入一泻千里,同比下滑26%,但由于微信广告收入的增长,抵消之后,腾讯社交广告收入仅下滑了1%,最终广告收入总体仅下滑5%。

    在全面下滑的背景下,微信生态,特别是小程序和视频号,是腾讯旗下为数不多的用户仍然在增长的产品。

    今年3月,腾讯公布,微信视频号日活超过五亿,逼近抖音。QuestMobile发布的数据显示,2023年6月,微信视频号月活规模突破8亿,超过了抖音的6.8亿。不过进入下半年,腾讯未再公布过视频号的用户数据,仅仅透露视频号的用户使用时长仍然在上升,似乎有增长放缓的迹象。

    微信视频号自然也承接了广告创收的压力。据财报会议透露,腾讯预计视频号的收入有望达到每个季度10亿人民币。管理层还表示,至少现在看来,这种增长没有抢夺腾讯自己其他平台的广告投放,而会吸引其他短视频平台的广告投放。

    微信生态的另一款产品,小程序的增长更加明显,财报显示,第三季度,微信小程序日活用户突破6亿,同比增长30%以上,日均使用次数上也同比增长50%。

    但微信生态的持续增长曲线也存在着隐忧。 一方面,如果腾讯持续把压力都落在微信上,可能会对其形成透支。当下,越来越多的朋友圈广告已经开始成为用户负担。

    此外,8亿月活的视频号已经走到了流量增长见顶的关口。而视频号的投入不菲,对降本增效的腾讯形成了成本压力。腾讯在财报中多次提到,视频号的服务器租赁、广告投入等业务都耗费了不少的资金,导致抵消掉了部分降低成本的效果。

    微信的确很能打。但如果长期靠它独自支撑养家,微信也会有被榨干的一天。

    03 降本增效

    “我们毕竟是个成长型的公司。”在财报电话会议上,腾讯管理层再次强调了这一点。

    从9月份开始,腾讯的股价如坐过山车一般,几天一大跌,又几天一大涨。 10月24日最低点一度跌破200港元,市值比一个半月前缩水四分之一。不过此后很快又回弹,截至11月16日收盘,腾讯股价报294.4港元,相比一个月前大涨了50%。

    股价震荡,与恒生指数下跌以及腾讯迟迟未拿到游戏版号有关, 但从根本上,这也是一场腾讯的估值逻辑之争:腾讯究竟还有没有成长性?

    腾讯自定义仍然是一支成长股,但对照现实来看,这更像谦虚之词。

    降本增效依然是腾讯当下的主题之一。在经历了年初的大规模裁员后,今年8月,腾讯再次传出裁员消息,并取消团建、免费停车、房补等多项福利。11月15日,又有消息称,包括PCG、IEG、CSIG在内的三个部门开启新一轮裁员,具体规模尚不能确定。

    裁员结果体现在财报中,最直接的便是人员规模缩小。 截至9月30日,腾讯集团共有10.8万名员工。从今年4月1日到9月30日,员工共减少7377人。

    但从数据来看,腾讯三季度的总薪酬273.9亿元,比上一季度少了1.7亿,减幅不到1%。

    真正大规模减少的,是腾讯的营销费用。三季度,营销费用比去年同期减少33亿元,降幅达31.73%。此外,销售和市场推广开支同比下滑了32%,仅为71亿元,占收入比重仅为5%,而去年同期为7%。

    省下来的钱,一部分被腾讯投向了研发。三季度,腾讯研发费用达到了150.8亿元,同比增长13亿元,与上一季度基本持平。不过,腾讯也在财报会议上透露,集团已经削减了企业服务中部分亏损项目,企业服务的毛利率有所提高,已经超过了30%。看起来。腾讯并没打算陷入B端业务的军备竞赛。

    此外, 受研发、服务器租赁成本的影响,腾讯第三季度的行政开支还同比上升了11%,为265亿元。总体而言,腾讯的成本控制仍然比较成功,最大头的收入成本同比减少了2%。在收入同比下滑2%的情况下,依靠着成本控制,腾讯的净利润实现了2%的同比增长和15%的环比增长。

    腾讯还在继续“去肥增瘦”,只是“增瘦”的情况并不乐观。互联网广告迟迟无法回暖、公有云服务全行业降速、欧美游戏市场整体下滑,腾讯近几年押宝的第二增长曲线几乎全部失效。

    二、腾讯会议可以挣钱吗

    腾讯会议只是一个开会的直播软件而已
    因为微信受限制,每次开会的人数少,所以腾讯会议能有200个人一起
    一般情况下,腾讯会议没有挣钱的渠道

    三、门户网站靠什么赚钱

    几大门户已经走上了不同的道路,探索不同的赢利途径。趣快排SEO一再强调要做中文媒体及互联网服务为主营业务的大门户,利用增值服务赚钱,搜狐不断进行有关通讯和商务的合资,致力于把搜狐打造成在线媒体,通讯和商务公司,网易主营业务是短信和游戏,已经说明其大众娱乐化的趋势。咪语商城一、网络广告广告几乎是门户和大部分网站的生存法宝。没有了广告就没有了互联网的今天,从门户代表趣快排SEO的收入结构来看,广告收入占到1/3强,而有些小一点的网站则几乎就是靠广告才混口饭吃,所以说,广告是网站的头牌赢利武器。对于网站来说广告收入是传统电子商务的根本,而且它的效果立竿见影,是一种比较实际的收入模式。现有的网络游戏网站的广告表现形式主要有:banner、Button、本站热点栏目、近期推荐、活动冠名、浮动图标、弹出窗口等形式。网络广告的表现形式随着经营者经验的积累,形式将会各式各样。经营方式:网络游戏网站的链接是网络广告的一种经营方式。不同游戏网站之间的广告位的互换,减少了彼此之间的现金流动。这种广告的经营方式不仅存在于网络游戏站点之间,同时也存在于游戏站点和一些门户站点之间。这也是网络广告普遍采用的一种经营方式。对网络广告收入贡献最大的应该是一些支付广告费用以获得品牌宣传的企业类型,他们可能采取上文所提到所有的表现形式。从业务收入上讲,网络广告的主要收益者应当是注册用户数量巨大,极聚人气的游戏站点。提高网络广告的有效到达率是提高网站在网络广告收入来源的另一有效手段。由于网站的经营者对登陆自身的网民的特征属性比较模糊,因此广告的投放效果明显没有专业杂志媒体那样到位,这将会大大减少商家选择网站作为广告媒体的积极性。因此作为网站的经营者如果了解了自身网站所拥有网民的背景资料特征,将会扩大网络广告所带来的经济收入。重点案例: 1. 趣快排SEO:固有的强势广告营收能力一直领先,“门户+网络广告”模式已较为成熟。趣快排SEO网站的商业模式是信息模式,主要通过大量的免费各类咨讯、大小热点新闻、服务去吸引大量的浏览者,形成固定的客户群,一直保持着很高的点击率和知名度,然后吸引各企业纷纷在趣快排SEO网站投放广告,通过趣快排SEO的广告推广自己的产品。而趣快排SEO从此获得巨大的收益,远远超过它自身提供免费咨讯、新闻、服务的成本。趣快排SEO的广告覆盖网站上所有页面、所有模块,而且广告的内容与每个页面的专题息息相关,针对目标客户把客户感兴趣的产品广告投放在目标客户经常浏览的专题页面上。例如:在娱乐专题页面的广告主要针对年轻人和女性安放了手机、MP3广告和化妆品广告。在体育专题页面安放适合运动爱好者的体育用品广告。在旅游专题有中国国旅的广告,汽车专题不单有汽车广告还有赛车网络游戏的广告等等~可以说趣快排SEO网站的广告无所不在,广告类型主要分为强制性弹出窗口广告、背投式广告、按钮广告、旗帜广告、网上视频广告。此外趣快排SEO还有游戏、邮箱增值服务、商城出租网上商店的收入、手机铃声、彩铃下载、趣快排SEO宽频在线TV、网上独家报道、各地分站代理等非广告收入。2007年第三季度趣快排SEO净营收6430万美元,告营收4580万美元,较去年同期增长40%,达到公司先前4500万美元至4600万美元预期范围的上限。非广告营收1850万美元,较去年同期下降21%,符合公司先前1800万美元至1900万美元的预期。美国通用会计准则净利润1720万美元趣快排SEO首席执行官曹国伟表示广告营收占到公司营收总额的70%以上。 二、游戏相信盛大会是网络游戏的最大受益者,他们24小时睡觉都可以来钱,而那些玩家则24小时不停的升级,一切只为了虚拟的自尊。游戏撑起了盛大、网易、趣快排SEO,门户与游戏的结合被人们大肆推崇。更诞生了N多游戏装备网站、游戏论坛、战队,网吧的80%业务更是靠游戏拉动的,没有游戏几乎是无法想象的。方法:网络游戏赛事网络游戏由于具有竞技性而得以飞速的发展。目前,一些网络游戏公司正是看到了这一点。目前韩国的WCGC已经发展成为具有相当大影响力的网络游戏赛事。三星作为此赛事的第一届主办商,投入大量的资金,以促进其数码产品的销售。通过承办游戏比赛获取相关厂家的赞助是对网络游戏所具有的外延价值的挖掘。目前,国内的大部分游戏经营者都会举办不同的网络游戏大赛。联众几乎每周都举办网络游戏的比赛,并且相当部分的比赛都有赞助商。游戏公司通过举办网络游戏大赛在扩大自身知名度的同时,推广了产品,并获得现实的收入。这种形式的经营手段已经发展成为一种比较成熟的运作模式。 网易:网络游戏目前,网络游戏营收已占到了网易总收入的80.6%,网易的成功证明了“门户+网络游戏”模式的成功。 三、移动增殖业务(短信)由于移动终端用户数量具有非常大的市场规模,以及其他服务对移动终端的使用已经形成了一定的气候,网络游戏公司开始涉足这一市场。有关资料显示,自移动QQ业务推出之后,腾讯从移动、联通1年1亿元的短信市场瓜分近3000万。TOM在线的无线业务均衡全面的多元化发展策略,包括短信、彩信、WAP、彩铃、IVR等在内,各条业务线均保持了业内三甲的强势地位,占收入的90%。其他赢利方式:收费邮箱。这其中做的比较好的是网易,他们的VIP邮箱卖的相当不错,虽然现在邮箱依然处在免费时代,但随着客户要求的越来越高,相信收费邮箱只要在服务和风格上更适合目标客户,肯定可以大赚一笔,前途无量。假如有一种邮箱没有垃圾邮件的困扰,而且收发很方便快速,管理界面非常舒服,你会每个月出10块钱去购买这项服务吗。假如是普通网友可能不会,但假如是个邮件来往暴多的人,肯定会购买。这就是前途。会员费。这基本是属于电子商务范畴了,做的最好的肯定是阿里巴巴了。他们一个中国供应商的帐号就是6万RMB,当然这里面包括了一年服务的费用,但还是很多人加入,假设有1万会员,那就是6亿RMB,想想都流口水,不过这也并不是人人都可以达到的高度,没有价值的网站就是倒贴都没人看,这里还有些特色的行业网站,也几乎就是卖会员费来生存的。都有其目的。信息费。这差不多就是会员费的一种延伸了,做的比较好的是慧聪网,他们的行业信息非常齐全,而且有些分析报告确实不错。目标客户就是企业,企业有钱又有市场需要,肯定有发展前途。还有些网站也有信息费的收取,但做到这么大规模的好象不多,只有摸准了客户的需求,真正好的东西肯定有人付钱看。电子商务。主要还是B2C、C2C、B2B,而这其中B2B主要还是卖会员费,C2C主要是收取交易费,B2C就相对好些,可以收取相应的利润,现在的网民警惕性非常高,一般的B2C比较难做,准入门槛抬高了,做的比较好的是当当、卓越等,B2C也比较适合企业,但中国很多企业几乎就从来没重视过建立个B2C的平台来卖自己的产品,可见这里面的市场有多大了吧。差异化服务博客、RSS、维基百科、Ajax、异步JavaScript、XML,这些WEB2.0定义的典型技术,成为最近全球互联网蠢蠢欲动的技术援军,似乎这些符合WEB2.0的技术模式,都给传统互联网带来致命的打击。现在,随着各大网络的竞争日渐加剧,网络个性化服务愈加成为了盈利的法宝,但是怎么样才能够提供更多、更好的个性化服务,成为摆在每一个网站的重要问题,是恪守成规还是勇于创新?期待搜狐3. 0开拓盈利新模式搜狐1.0的表现是全面领先的新闻、财经、娱乐、体育、汽车以及奥运资讯;而在搜狐2.0阶段,搜狐用户在门户矩阵内的搜狐、Chinaren、焦点房地产网、等网站的社区和论坛中交流汇聚,形成互联网最有黏性的中文社区。而张朝阳更愿意把搜狐的未来打造成一个个人门户,这也就是搜狐3.0的创意。未来,搜狐3.0发展好了后,搜狐的盈利模式也会迎来变化,广告可能会占到2/3,而剩下的则都是新盈利模式带来的收入。”综上所述,网站大致的赢利模式就该是从主要的三个方面入手,但是现在互联网的准入门槛已经非常之高了,要真正赢利,必须走特色路线:挖掘网络上的特殊客户→开发特色主题→吸引特色人群(集聚效应、口碑相传等营销方式)→适合该群体的广告及电子商务等赢利模式。这样才能在如此激烈之网络界中站稳脚步,整个中国网络经济才能够基调泡沫,真正焕发出新的活力。

    以上就是小编为大家整理的腾讯会议靠什么赚钱的内容,更多关于腾讯会议靠什么赚钱可以关注本站。

    - END -

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